По какъв начин участва математиката в дизайна на видеоигрите?
Дизайн на света
Една от основните области на видеоигри и анимация е проектирането на 3D изображения на компютър, използвайки математически формули. Произведени от комбинации от полигони, тези изображения могат да варират от заек до купчина метален скрап. Изображенията, които играчът вижда, от характера, преминаващ през сцената към враговете и препятствията, се оформят от тези многоъгълници. Мястото, където се намират обектите, и мястото, където е характерният за тях символ, всичко се определя от математическите формули. Дори в основните 2D игри, математиката е това, което казва играта, ако героят скочи на солидна платформа или падна в дупка.
физически
Друга област на развитието на видеоигрите, която използва математиката, е дизайнът на физиката на света. Независимо дали играта на света е проста или сложна, винаги има физика, която трябва да се приложи. Ако играчът натисне бутона за прескачане, трябва да се определи височината, до която ще достигне характерът. Ако футболната топка се рита, тя не може да последва прав път, така че програмистът трябва да приложи алгоритмите, необходими за определяне на скоростта на плъзгане на гравитацията, начина, по който топката ще се забави от разстоянието и т.н., Същото се отнася и за стрелецните игри от първо лице, при които трябва да се изчисли траекторията на куршуми, стреляни на голямо разстояние.
Други приложения
Колко щети, които един характер получава за определени действия, изисква математически формули. Например, трябва да се изчисли спад от определена височина, особено ако падането от големи височини причинява повече щети. Освен това трябва да се изчисли математически проста математика, като например колко знака трябва да получи един знак за изпълнение на определени действия. Също така, начина, по който работи енергийният бар на героя или точките на повреда се определя от математиката. В ролеви игри, където даден герой има определен процент "да удари", установен от статистиката, трябва да има формула, която да определи възможността героят да удари врага си.